| Missives : 118
Date d'inscription : 03/04/2011
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Mao Lin Navigation rapideVous aimez le système de combat et vous voulez le comprendre? vous avez envie de devenir un PROFESSIONNEL des combat Gharendiens ? et bien, bienvenu dans la seule rubrique non obligatoirement lue du règlement: l'explication du système de combat de Gharendar, histoire que vous compreniez un peu mieux comment la Voix Off s'y prend pour faire ses calculs de dégât, d'expérience ou autre! Donc, normalement, si vous venez par ici... cela signifie que vous avez déjà été faire un tour par là bas, il y a donc un certain nombre de choses que je n'aurai pas besoin de répéter...! Alors... Je vais commencer par les définitions importantes et à connaitre pour mieux comprendre ce qui va suivre, histoire de vous mettre un peu dans l'ambiance! LexiqueLa valeur brute (VB): il s'agit d'un certain nombre de dégât qui ne prend pas en compte ni les éléments contraires, ni les équipements. On peu dire que c'est le chiffre... brut !
PV: Point de vie, imprésentable jauge d'énergie qui détermine votre état de santé.
PM: point de magie, cette jauge détermine ... grosso modo... bon, plus vous avez de PM, plus vous pouvez lancer des sorts mais une fois que vous n'avez plus de PM, et bien... vous ne pouvez plus lancer de sort!
Point d'expérience (pts d'exp ou XP): une fois que votre jauge d'XP est pleine ... vous augmentez d'un niveau et... c'est reparti pour un tour! Sur Mythologia, lorsque un combat est lancé par la Voix Off, vous avez plusieurs choix : vous pouvez soit attaquer (physique ou magie), soit vous défendre, soit utiliser un objet, soit lancer un Pactio (pour les Ayôneurs), soit fuir. Vous aurez la possibilité de faire deux actions en un tour une fois le niveau 20 atteint. Attaquer
Les tours et attaques consécutives
- Avant de continuer plus loin, il faut que vous compreniez bien la notion de "tour"... un tour correspond à un cycle d'attaque entre tous les combattants présents, par exemple, en admettant que vous soyez 5 combattant:
Georges Almond :: Fred Daster:: Invité :: Saroya Maghtara :: Miguel Farzen Et bien, 1 tour se déroule une fois que ces cinq personnes attaquent toutes une fois ... en bref, c'est exactement la même chose que dans les jeux à combats par tours, vous connaissez forcément le principe!
- De plus, et cela vaut pour tous les types d'attaques: vous pouvez utiliser des attaques consécutives quand bon vous semble, cela signifie que vous pouvez attaquer autant d'ennemis que vous voulez en un tour! cependant, retenez bien que les dégâts infligés sur vos ennemis seront divisés par le nombre d'attaques...
La classification des sorts:
Afin de gérer les nombre de PV et de PM, nous avonc classé les sorts selon leur puissance. Il existe treize niveaux de puissance, mais cela peut changer selon le scénario de Gharendar.
Niveau 1
| Les sorts élémentaire de faible niveau: boule de feu, petit éclair...
| Niveau 2
| Les sorts de soin régénérant entre 30 et 60 PV
| Niveau 3
| Les sort d'altération d'état et envoie de calamité à courte durée: 2 tours environ
| Niveau 4
| Les sort élémentaires de seconde classe: trois boules de feu, assez grande vague....
| Niveau 5
| Les sorts de soin régénérant entre 60 et 200 PV
| Niveau 6
| Les invocations de masse de faible niveau: entre 5 et 8 monstres ...
| Niveau 7
| Les sorts d'altération d'état et envoie de calamité de longue durée: entre 9 tours environ
| Niveau 8
| Les sorts élémentaires pussants: plusieurs grosses boules de feu, grosse vague...
| Niveau 9
| Les sorts de soin régénérant entre 200 et 1000 PV
| Niveau 10
| les invocations puissantes: entre 8 et 20 monstres
| Niveau 11
| Les sorts intervenant sur l'environnement: éruption volcanique, pluie,...
| Niveau 12
| Les sort intervenant sur le temps: arrêt momentané du temps, ...
| Niveau 13
| Les invocations de Divinités
|
Comme vous pouvez le remarquer, ces sorts sont classés du moins puissant au plus puissant, seulement, une catégorie de sort n'a pas été placée dans le tableau, il s'agit des sorts de téléportation. En effet, les sorts de téléportation sont plus ou moins puissant selon la distance parcourue, il ne consomment donc pas le même nombre de PM selon la longueur du trajet. Une précision tout de même: les niveaux des sorts n'ont aucun lien avec votre propre niveau: vous pouvez très bien être au niveau 2 et envoyer des sorts de niveau 7 si vous avez les PM suffisants. Une liste des sorts a été faite dans la bibliothèque, elle est tenue par le paladin Alain Erouta, cette liste n'est pas exhaustive: vous pouvez très bien inventer vos propres sorts du moment que vous indiquez le niveau dont il s'agit mais elle peut- toujours être une grande aide à tous ceux qui n'ont pas trop d'idées de sorts =D Liste des sorts.Les points de magie
Les points de magie correspondent aux points... bien... de magie... non on, en fait, il s'agit d'une barre qui vous permet de surveiller votre possibilité à envoyer des sorts: lorsu'elle est vide, vous ne pouvez plus rien envoyer! Ici sont répertoriés les sorts, toujours suivant les niveaux mais aussi, selon le nombres de PM qu'ils coûtent...
Niveau 1
| 5 PM
| Niveau 2
| 9 PM
| Niveau 3
| 20 PM
| Niveau 4
| 30 PM
| Niveau 5
| 40 PM
| Niveau 6
| 60 PM
| Niveau 7
| 65 PM
| Niveau 8
| 76 PM
| Niveau 9
| 85 PM
| Niveau 10
| 120 PM
| Niveau 11
| 150 PM
| Niveau 12
| 165 PM
| Niveau 13
| 200 PM
|
Quant aux sorts de téléportation, ils consomment plus ou moins de PM selon la distance parcoures... enfin, pour vous faire une vague idée, pour une distance de 1 Km, cela coûte 20 PM. Les PM s'envolent donc très vite... ... En ce qui concerne l'utilisation des sorts, vous pouvez bien les utiliser comme il vous plaira du moment que vous avez les MP nécessaire, vous pouvez donc être au niveau 1 et envoyer un sort de niveau 4 si vous avez le nombre de MP suffisant Les attaques magiques
Là, ça se complique car il va falloir entrer dans des petites additions pour comprendre... oui enfin bon! J'ai suivi des études littéraires, je suis noob en math donc rassurez-vous, c'est accessible à tous! Bon, alors, pour commencer, voici les dégâts que vous faîte perdre selon le niveau du sort utilisé, ces valeurs concernent les personnes au niveau 1.
Niveau 1
| -7 PV
| Niveau 2
| +25 PV
| Niveau 3
| Aucun
| Niveau 4
| -30 PV
| Niveau 5
| + 70 PV
| Niveau 6
| -60 PV
| Niveau 7
| Aucuns
| Niveau 8
| -100 PV
| Niveau 9
| +150
| Niveau 10
| -150 PV
| Niveau 11
| -230 PV
| Niveau 12
| Aucun
| Niveau 13
| Selon les humeurs de l'invoqué
|
.. et pour les autres? C'est très simple! Je rajoute un certain nombre de PV à chaque niveau que vous passez! Allez, je vais vous donner ces chiffres exacts, cela va jusqu'au niveau 10 donc... vous avez compris? Ce tableau indique combien de point de dégâts supplémentaires je compte par niveau ... Allez, c'est parti! Niveau 2
| 7
| Niveau 3
| 9
| Niveau 4
| 14
| Niveau 5
| 20
| Niveau 6
| 26
| Niveau 7
| 31
| Niveau 8
| 36
| Niveau 9
| 40
| Niveau 10
| 46
|
Comme vous pouvez le voir, certains sorts sont dévastateurs mais leur puissance change selon les fameux critères... L'élément Lors de votre inscription, on vous demande de choisir un élément (deux non contraire pour les incarnateurs), cela nous aide pour ces petits calculs... tout d'abord, voici la liste des élément et leur contraire:
Feu
| Eau
| Eau
| Foudre
| Foudre
| Terre
| Terre
| Plante
| Plante
| Feu
| Lumière
| Ténèbre
| Néant
| Matière
| Temps
| Espace
| Air
| Terre
| Sable
| Eau
| Enérgie
| Astral
| Magie sanglante
| Poison
| Métal
| Eau
| Métamorphose
| Roche
| Spectre
| Lumière
|
Si votre élément n'apparait pas dans la liste, vous pouvez le signaler aux administrateurs par MP qui vont vite s'occuper de lui trouver un contraire! Bien, lorsque vous attaquez un ennemi ayant le même élément que vous, on utilise la valeur brute mais, lorsque vous attaquez un ennemi ayant un élément contraire à vous (à votre avantage), on ajoute 40% à la valeur brute. Dans le cas où vous attaquez un ennemi avec un élément opposé au votre, en enlève 40% à cette valeur brute. Rien de tel qu'un petit exemple pour illustrer... Exemple: Vous êtes d'élément eau et vous envoyez un siphon (disons sort de niveau 4) à votre adversaire. Il perdra les 70 PV de la valeur brute, mais aussi, les +40% car son élément est contraire au votre à votre avantage. Ce qui nous donne 98 PV. Cela peut vous sembler peu au démarrage, mais plus vous augmentez de niveau, plus la différence se verra! Important!: si jamais vous attaquer, ou bien vous vous faîtes attaquer par un ennemi qui a le même élément que vous, cela ne fera pas perdre de PV, au contraire! En l'attaquant ou en vous attaquant, cela fera gagner des PV à l'adversaire... restez donc bien vigilant! Bien, nous venons de voir la différence de puissance d'attaque selon les éléments, mais d'autres critères entrent en jeu, notamment votre équipement... L'équipement contre les sorts
Hey mais, l'équipement, c'est pas juste pour faire joli? Naaan nan et re-nan! C'est très important car il peut changer bien des choses lors d'un combat! Voyons, vous savez, il existe des armures élémentaires... et bien ces-dernières agissent exactement comme si elles modifiaient votre élément! Je m'explique: vous êtes d'élément feu et vous avez choisi 'aller sur l'Océan Gashar-Helden ... Comme vous savez qu'il y a pleins de méchants montres vilains pas beau d'élément eau, vous n'allez pas y aller comme ça, ça serait du suicide... Quoi de mieux alors que de s'équiper d'une armure de foudre! (élément efficace contre l'eau), ainsi, les dégâts que vous recevrez seront beaucoup moins efficace que si vous gardiez votre élément eau! Un exemple pour vous convaincre?
Exemple: Vous et votre ennemi êtes du niveau 1, les dégats infligé seront ceux de la valeur brute. Mettons que vous envoyez un sort de niveau 1, et bien vous lui ferez perdre 7 PV, c'est tout simple! Dans le cas où vous et votre ennemi n'êtes pas du même niveau... on ajoute 30% par niveau en plus et on enlève 30% par niveau en moins à la valeur brute, qu'elle concerne les attaques magiques ou les attaques physiques... Admettons que vous soyez au niveau 2 et que votre ennemi soit au niveau 1, cela nous donnera 26 PV en moins dans le cas d'une attaque physique, mine de rien, ça peut faire la différence!! Bien sur, cela fonctionne aussi sur vos ennemis, prenez en garde... Les niveaux concernant les ennemis sont aussi important à prendre en compte: si un ennemi a un niveau trop élevé par rapport au votre, alors mieux vaut être bien accompagné pour éviter de perdre tous ses PV !
Les attaques physiques
Niveau 1
| 5 PV
| Niveau 2
| 10 PV
| Niveau 3
| 17 PV
| Niveau 4
| 25 PV
| Niveau 5
| 32 PV
| Niveau 6
| 43 PV
| Niveau 7
| 50 PV
| Niveau 8
| 58 PV
| Niveau 9
| 65 PV
| Niveau 10
| 76 PV
|
Aloors... qu'est-ce donc que ce tableau? Et bien, il récapitule les dégâts physiques que vous pouvez faire selon votre niveau car, pour simplifier les calculs, votre niveau ne modifie en rien la puissance de votre attaque... bon d'accord, je mets un exemple pour vous faire comprendre! Exemple: Mettons que vous soyez au niveau 3 et que votre ennemi soit au niveau 7... vous attaquez simplement et POF! vous lui faite perdre 50 PV! Enfin... oui, bon, ce tableau ne prend pas en compte ni l'élément de votre personnage, ni son équipement. en ce qui concerne l'élément, j'ajouterai + ou - 40% à votre attaque. Donc, je recommence avec mon exemple de tout à l'heure! Exemple: Vous êtes au niveau 3 et d'élément eau, votre ennemi est au niveau 7 et d'élément feu... vous attaquez! Sachant que l'eau est efficace contre le feu, j'ajouterai 40% à votre attaque, ce qui donnera donc 70 PV (50+40%) de dégâts... pas mal hein! Enfin... bien sur, c'est efficace si cela est à votre avantage car si c'est à votre désavantage, c'est vous qui perdez 40% sur votre attaque... à bon entendeur! Et enfin, il existe aussi les armes qui sont capables de rendre vos attaques plus efficaces! Vous voyez... lorsque vous achetez une arme, il est indiqué quelque chose comme "+X sur la valeur brute" ... X remplace ici le nombre de dégâts que vous ferez en plus de la valeur qui correspond à votre niveau... si c'est pas merveilleux ça? Allez donc vous équiper au mieux pour devenir une armée à vous tout seul! A propos de l'équipement, il en est de même pour les armures... ce qui est indiqué comme "-X dégâts reçu" .. X représente ici le nombre de dégâts en moins que recevra votre personnage... songez-y! ça peut changer la donne lors d'un combat! Les attaques spéciales.Les attaques spéciales sont des attaques qui pourraient s'apparenter à de la magie mais qui ne consomment pas de PM, elle varient selon votre classe. Pour plus d'information, rendez-vous dans l'explication des classes! Se défendre
Pfiou, le plus dur est fait. Les explications suivantes seront les moins difficiles Si vous sentez que votre adversaire compte vous envoyer un sort dévastateur, vous pouvez toujours utiliser la commande "se défendre" au lieu d'attaquer. En quoi cela consiste? C'est tout simple: vous ne faîtes rien, cependant, vous accumulez de l'énergie afin de mieux vous défendre lorsque l'attaque de l'ennemi viendra. Le fait de se défendre réduit les dégâts reçus de ... 50%, ce qui n'est pas négligeable! Pensez-y lorsque vous êtes en combat!
Utiliser un objet
En combat, vous avez la possibilité d'utiliser un objet, sur vous ou sur votre ennemi. Les effets des objets sont décrit ici ! Servez-vous en à bon escient. Ah, au cas où, les objets peuvent être aussi utilisés sur un allié!
Les calamités
Sujet à aborder car il est fort possible que lors d'un combat, vous subissiez une altération d'état particulière. Rien de bien méchant, enfin si, puisque vous perdez vos PV. Cela peut arriver lorsque vous envoyez une attaque physique sur un Ayon d'élément feu (ou autre) ou lorsque vous vous prenez un sort. Voilà les explications de ces calamités:
Brulure: fait perdre 5% des PV totaux de votre personnage à chaque post. Remède: anti-brûlure ou remède. Gel: empêche votre personnage d'attaquer. Remède: dégel Poison: fait perdre 10% des PV totaux de votre personnage à chaque post. Remède: antidote Et voilà tout.
Incarnateurs
Les combats des démons Incarnateurs se déroulent exactement de la même façon que les combats sans les démons Incarnateurs, à quelques différences près: Vous vous souvenez des 40% de PV supplémentaires que vous faîtes perdre à votre adversaire dans le cas où son élément est contraire au votre à votre avantage? Et bien, dans le cas où vos deux éléments, le votre et celui de votre démon Incarnateur soient tous les deux efficaces contre votre ennemi, on ajoutera 60% à la valeur brute... reprenons l'exemple de la salamandre de feu. Mettons que vous êtes de l'élément eau, que votre démon Incarnateur est d'élément eau aussi (c'est possible après tout) et que vous êtes en combat contre une salamandre de feu... elle perdra 60% de PV supplémentaires à chaque fois que vous l'attaquez! Un exemple?
Exemple: Vous êtes d'élémenteau, votre démon incarnateur aussi, et vous envoyez un siphon (disons sort de niveau 4) à votre adversaire. Il perdra les 70 PV de la valeur brute, mais aussi, les +60% car son élément est contraire au votre à votre avantage. Ce qui nous donne 108 PV!
Enfin... voici pour les éléments. Maintenant, si vous avez un démon incarnateur, cela signifie que vous êtes deux en combat et cela serait bien bête de ne pas en profiter! Lorsque vient votre tour, vous pouvez attaquer comme n'importe qui, donc faire perdre les dégâts correspondant à votre attaque à votre adversaire mais en plus, vous pouvez faire intervenir votre démon incarnateurs...! c'est à dire qu'il peut lui aussi attaquer et faire perdre des PV à l'ennemi... toutefois, l'attaque qu'enverra votre démon Incarnateur sera divisée par deux qu'elle quelle soit. Cependant, vous pouvez très bien choisir d'envoyer votre démon incarnateur se battre à votre place, par exemple, pour un soucis d'élément ou autre, et dans ce cas, ses attaques seront de la même puissance que celles de n'importe quel combattant du moment que vous n'intervenez pas dans le combat.
Concernant la distribution des PV et des PM, vous partagez la même jauge vous et votre démon Incarnateur, cela signifie que si votre démon incarnateur se fait attaquer, et bien c'est vous qui perdez vos PV... restez attentifs!
Ayôners
Et bien c'est très simple ce devrait être simple: lorsqu'un combat est lancé et que vous choisissez de déclencher le Pactio, l'Ayon qui vous fait face vous affrontera seul à seul, faîtes donc bien attention au niveau de votre ennemi! S'en suit un combat généralement long. Si vous perdez, vous... ben... perdez et vous êtes automatiquement ramené vers l'auberge la plus proche avec un niveau en moins, mais si vous gagnez, alors l'Ayon qui était alors votre ennemi devient alors un "Ayon Sierra" c'est à dire, un de vos allié. En effet, une fois le Pactio scellé entre lui et vous, vous avez la possibilité de faire appel à votre nouveau compagnon à n'importe quel moment moyennant utilisation de MP. Mais ce n'est pas tout, et c'est là que le principe devient intéressant: vous avez la possibilité de garder à vos coté, c'est à dire en temps que compagnon de route, un Ayon Sierra, quel qu'il soit. C'est à dire qu'ils sont vos gardiens protecteurs en quelques sorte!
Un Ayons... c'est bien beau! Et si je conclut plus de Pactio ? Je fais comment? C'est là qu'intervient le forum "Gestion des Pactio", cette chose qui est apparue cette nuit. Dans ce forum, vous trouverez un carnet de Pactio à votre nom, dans lequel se trouvent le nom des Ayons Sierra que vous avez. Les ajouts se feront par la voix off, ceci dit, si jamais vous constatez un oubli de sa part (ce qui risque d'arriver souvent), vous pourrez le lui signaler dans le sujet adéquat. Puis, dans votre profil, vous avez un champ: il correspond au nom de votre Ayon Sierra. Si vous voulez le changer, c'est tout simple: changez le nom!
Toutefois, les Pactios ne peuvent se faire que par un combat dans les règles de l'art Mytholgien (c'est à dire, ce que vous venez normalement de lire) . Encore un détail, vos Ayons Sierras augmentent de niveaux selon les Ayons que vous affrontez au même rythme que vous ! Heum... Il est possible de changer d'Ayon Sierra en cours de mission, mais cela devra être clairement indiqué dans votre RP...enfin... logique quoi!
Pour les combats, c'est exactement la même chose que pour les démons incarnateurs (le chapitre juste au dessus). Je vais donc vous faire un joli petit copier/coller en changeant les mots !
Si vous avez un Ayon Sierra, cela signifie que vous êtes deux en combat et cela serait bien bête de ne pas en profiter! Lorsque vient votre tour, vous pouvez attaquer comme n'importe qui, donc faire perdre les dégâts correspondant à votre attaque à votre adversaire mais en plus, vous pouvez faire intervenir votre Ayon Sierra...! c'est à dire qu'il peut lui aussi attaquer et faire perdre des PV à l'ennemi... toutefois, l'attaque qu'enverra votre Ayon sera divisée par deux qu'elle quelle soit. Cependant, vous pouvez très bien choisir d'envoyer votre Ayon se battre à votre place, par exemple, pour un soucis d'élément ou autre, et dans ce cas, ses attaques seront de la même puissance que celles de n'importe quel combattant du moment que vous n'intervenez pas dans le combat, auquel cas, je diviserai ça par deux ^^
Concernant la distribution des PV et des PM, vous partagez la même jauge vous et votre démon Incarnateur, cela signifie que si votre démon incarnateur se fait attaquer, et bien c'est vous qui perdez vos PV... restez attentifs!
Conclusion
Voilà pour les combat, c'est laborieux mais vous verrez, au bout de quelques essais, vous vous sentirez à l'aise et tout vous paraîtra logique et vous deviendrez un maître du combat sur Gharendar ! Toutefois, si tout cela demeure encore obscur à votre esprit, n'hésitez pas à poser des questions dans la F.A.Q. de Mythologia ! Et puis, si jamais vous voulez passez à la pratique tout en ayant des explications, vous pouvez faire votre demande de combat, renseignements et explications ici. Bon courage! Let's fight!
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